シナリオとシステムの相互作用

上のFF2の事件(?)で当時(小学校高学年時かな)考えたこと。
シナリオ上のことがシステム(主に戦闘)に関係してくるのは良くある。例えば、当たり前の話だが、シナリオ上で死んだキャラは戦闘で使えない(と書いてみて思ったが、これって当たり前の話だろうか? FF5のクリスタルやONIの神降ろし(だっけ?)のような形で、死者も十分戦闘のコマとして使えるよな……僕が知らないだけで、なんだかありそうな気がしてきた……というか、FF10の召喚ってそんなんだったような)。
逆に、戦闘の結果がシナリオを左右することはほとんどない。ここで言う結果というのは単純な勝ち負けではなく、味方の損害とかもひっくるめた結果である。よく言われる、「HP1でもイベントではピンピンしてる」というやつですな。
……んでだ。現在のパラメータ(主にHP)をシナリオにフィードバックすることも可能なんじゃないかと。というか、RPGというのはそういう方向にも進化すると思ってたんだけど……。シナリオと言っても、分岐とかフリーシナリオとかマルチシナリオとかそういうのじゃなくて、その場その場の演出が変化する程度で良いと思うんだけどね。例えば、崖を降りるときに、HPが満タンだと颯爽と飛び降りたりするんだけど、死にそうだと足場を見つけながら慎重に降りるとか……。
……まあ、製作の負担が大きいばかりで大して意味はないんだけど。やるならガンパレみたいにそれ専用の汎用システムを作るしかないかな……。育てゲーの要素が入ってれば、パラメータによってイベント発生とかあるけどねぇ……。
まあ、子供の頃に考えた話ってことで。つか、全然文章まとまらんなぁ。