仮面ライダー響鬼 最終回

終わった。とりあえず全体としては、「期待感はある凡作が期待はずれに終わった」って感じかなぁ……。設定と鬼のデザインは良かったんだが、前半は退屈すぎ、後半は雑すぎた印象。
……というか、実のところプロデューサー交代劇の頃に前半に抱いていた期待感は一切捨て去ったので、今更落胆も怒りもないんですよね。良くなろうと悪くなろうと、プロデューサーとメイン脚本が変わった時点で、それまでの『響鬼』と変わることは必至だったわけで……(僕は『響鬼』には1円も払ってないし、事情も知らないので、プロデューサー降板の是非については特に言うことはない)。
多少具体的な話に触れると、個人的には、イブキがヘタレなまま終わったのと、メイン3人+斬鬼以外の鬼がほとんど出てこなかったのが不満(弾鬼なんてテレ朝公式に顔写真付きで載ってるのに……)。男女のオチは面白かった。
ところで……まあどうでもいいんだけど……テレ朝公式で桐矢が「角」になってたけど、まだ「と」だよね……(朱鬼が角なのもおかしいけど)。

ドラゴンクエスト2

http://peacemay.net/analysis/dq2_memo.txt の威力算出法ですが……
乱数生成ルーチンを調べなおしてみたら、威力算出時の乱数幅が間違っていたことに気づいた。54〜197は間違いで、54〜202が正解だと思われます。そのうちおよそ98%が、86〜170に集中しています(それより上と下が各1%ずつ)。ちなみに、ドラゴンクエスト2では、乱数にはCRC値をそのまま使っているようです(←と言いつつ、CRCってよく知らないんだけど)。
ところで、「DQ2は乱数幅が大きいので戦術を立てにくい」とよく言われますが、「乱数幅が大きい」と言うことを理解していれば戦術は立てられるはずです。例えばバギや雷の杖は平均25ダメージですが、それで「HP50の敵を2発で倒せる」と考えるのは確率50%の分の悪い賭けであって、戦術とは呼べません。重要なのは「ほぼ確実に与えられる(あるいはそれ以上は受けない)ダメージ」をつかむことでしょう。大雑把に言って、こちらが攻撃するときは平均値の3/4、相手から攻撃を受けるときは平均値の5/4程度を目安に戦術を考えると良いでしょう(確実を期すのなら、それぞれ2/3、4/3で考えればよいけど、全滅ゼロを目指すのでもなければ、そこまで慎重になることもないかと……)。

X-MEN

少しずつ追いかけながら編集してるのだが……アメリカのヒーローものってテーマが深い上に話が複雑だよねぇ(未来のミュータントがウイルスの蔓延を防ぐために現在に飛んで歴史を修正したら、そのせいで抗体が作られなくて、さらに未来の歴史も変わってミュータントが絶滅寸前とか)。アメリカの子供はこんなの理解できるのか……。